lundi 26 août 2013

Mass Effect 2


Assez logiquement, après avoir tracé mon bout de chemin dans Mass Effect, je n'ai guère perdu de temps à importer mes sauvegardes pour passer à la suite, Mass Effect 2, qui se déroule deux ans après les événements du premier.

Alors que de mystérieux Récolteurs kidnappent des humains dans les colonies les plus éloignées de la galaxie, et qu'ils semblent être liés aux Moissonneurs, le commandant Shepard reprend du service (enfin si je puis dire, c'est peut-être pas l'expression la plus adaptée à l'histoire mais chut !)

Mass Effect 2 n'est pas un jeu bien compliqué à présenter. C'est bien simple, c'est le premier jeu, en mieux : graphismes plus beaux, plus de coéquipiers originaux, des quêtes secondaires plus diversifiées, un système de combat nettement amélioré... c'est un peu comme si tous les défauts avaient été gommés ou corrigés pour cette nouvelle aventure.


Là où le premier volet adoptait la ligne narrative classique des RPG Bioware (une introduction linéaire puis quatre missions à accomplir dans l'ordre qu'on veut avant de revenir sur du linéaire pour la conclusion), Mass Effect 2 part sur une intrigue plus originale.

L'objectif étant de monter une équipe pour aller casser la figure aux Récolteurs, on passe donc une bonne partie du jeu à recruter son équipe et à régler leurs petites affaires, avec en parallèle quelques missions pour en apprendre plus sur les Récolteurs avant de passer à l'assaut final.

Même si cela donne parfois l'impression d'être le psy attitré de l'équipe (entre untel qui a des problèmes avec son père, un autre avec son fils, un troisième en pleine crise d'ado et un quatrième en quête de vengeance...), j'ai beaucoup aimé cette approche « personne » qui s'éloigne du système traditionnel de « quête », d'autant plus qu'on a la liberté de tout laisser en plan pour avancer plus vite vers la conclusion de l'histoire (à ses risques et périls ceci dit !). Et on peut toujours terminer les quêtes secondaires une fois la mission principale terminée.

Les dites quêtes secondaires ont d'ailleurs été grandement améliorées. Si je regrette parfois la disparition du mako (son remplaçant venu des DLC est bien moins jouissif à conduire), je ne pleure pas les sempiternelles missions d'exploration/nettoyage de base à la demande de l'amiral Hackett.

Dans Mass Effect 2, les quêtes sont introduites de façon plus fluide, lorsqu'on scanne une planète d'un système que l'on visite pour l'intrigue, et se révèlent beaucoup plus diversifiées : cela va de la bête récupération de boite noire dans une épave de vaisseau à une enquête sur des mécas devenus fous qui nous conduit de planète en planète.


Le système des combats a également été refondu en quelque chose d’infiniment plus simple (au lieu de 140 touches de clavier pour faire ci et ça, les commandes passent pour la plupart par un panneau commandé par une seule touche), et même chose pour l'inventaire (au lieu de collectionner les armes à revendre, on ramasse essentiellement des crédits et des améliorations d'armes à développer dans son laboratoire de recherche).

Bref toutes ces améliorations font qu'on n'a plus qu'à s'installer confortablement pour profiter de l'aventure, et quelle aventure !

J'ai replongé avec grand plaisir dans cet univers de space-opera complexe, extrêmement fouillé et toujours aussi plaisant à découvrir ou à redécouvrir. En plus, lorsqu'on importe sa sauvegarde du premier jeu, c'est toute une continuité qui s'installe par le biais d'e-mails ou de rencontres avec de vieilles connaissances. Si cela n'a guère d'impact sur l'intrigue du jeu (sauf pour quelques décisions capitales du premier volet), cela donne une profondeur très appréciable.


C'est ce que j'ai aimé dans Mass Effect 2, il s'agit d'un jeu extrêmement « vivant ». Les coéquipiers ont vraiment été développés. Outre leur quête personnelle, certaines étant très originales, on a l'opportunité de discuter en long en large et en travers avec eux et tous se révèlent des personnages complexes. Même les romances s'éloignent du standard Bioware et m'ont semblé plus « spontanées ».

Par ailleurs un système de QTE a été intégré aux dialogues, ce qui pimente parfois les conversations avec des actions parfois imprévisibles (une fois j'ai jeté un gars par la fenêtre ce qui ne ressemble pourtant guère à mon personnage... en même temps les options d'« intimination » sont souvent trop funs pour être ignorées).

Et puis à l'image du premier, le jeu est peaufiné dans ses moindres de détails. Cela se voit à bord du Normandy où l'on peut discuter abondamment avec l'équipage (qui y va toujours de son petit commentaire après une mission) et visiter les toilettes du vaisseau (oui certes ça ne sert à rien mais ça donne un petit côté réaliste). Ça se retrouve aussi dans le reste du jeu avec les flash-infos, les descriptions de planètes, les publicités personnalisées et les dialogues en arrière plan parfois hilarants.

Si le jeu contient son lot d'actions et de discours héroïques, de dilemmes moraux (bonne chance pour faire votre choix à la fin de la quête de Légion) et de passages juste émouvants (la quête de Tali amène son lot de très beaux moments), je crois que c'est l'humour omniprésent qui m'a le plus marquée, que ce soit dans les dialogues plein de mordants, certaines quêtes secondaires, ou encore dans les objets improbables qu'on peut acheter (Oh, un hamster de l'espace, sans doute géant miniature !).

A vrai dire j'ai joué une bonne partie du jeu avec Garrus et Mordin (qui aurait pu s'appeler Sherlock Holmes s'il n'était pas salarien), juste parce l'un comme l'autre s'y entendent pour balancer des remarques sarcastiques, on ne s'ennuie jamais avec eux.


Bref à l'exception de quelques facilités scénaristiques et de quelques bugs graphiques (mon personnage avait le chic pour se retrouvé coincé dans un mur ou à léviter sans raison 2 mètres au dessus du sol), il y a fort peu de reproches à faire à ce jeu.

Agréable à jouer et dense, on passe un excellent moment avec, et il est bien difficile, une fois arrivé à la fin, de ne pas courir acheter le troisième volet, ou plus simplement de commencer une nouvelle partie pour tester d'autres options !

A noter que Mass Effect 2 vient avec son lot de DLC qui permettent de rajouter des nouvelles missions, des coéquipiers supplémentaires, un nouveau véhicule (le Hammerhead, fragile remplaçant du Mako) et quelques objets et tenus supplémentaires. Il y a du bon, du moins bon et du franchement facultatif.

Les plus intéressants restent pour moi Lair of the Shadow Breaker (une aventure avec Liara, plutôt diversifiée et bourrée d'humour et de références au premier jeu) et Arrival (une aventure solo qui fait le pont avec Mass Effect 3 et vous explique d'entrée de jeu que le 3e volet ne sera pas une histoire de bisounours). Pour les autres, à vous de voir si vous avez envie d'investir...



vendredi 23 août 2013

My Summer of (SFFF) Love : Deuxième rendez-vous


Oui je sais, j'avais dis le 21, mais c'était sans compter sur une tendance plus que prononcée à la procrastination (et non je n'étais pas du tout en train de tester les différentes romances de Mass Effect 2, je m'insurge devant ces insinuations !).

Cependant il ne semblerait qu'il n'y ait que moi qui soit affectée par cette crise de flemmingite aiguë, puisque vous avez été plus que productifs depuis le 21 juillet : nous voilà rendus à 38 participations, rien que ça ! Et seuls 6 des 30 inscrits n'ont encore participé (je ne dénoncerais personne, c'est les vacances !).

Côté statistiques, Lune caracole toujours en tête avec ses 5 participations (mais rien de neuf depuis le dernier bilan, envisagerait-elle une relation plus stable désormais ?) mais Yume n'est pas loin derrière avec ses 3 participations (avec une incroyable fidélité dans le choix de ses partenaires amoureux).

Sans surprise, l’œuvre la plus lue est le cycle du Protectorat de l'Ombrelle de Gail Carriger (à l'exception du tome 4, mais j'imagine que ça ne va pas durer), preuve une fois encore que les loups-garous, surtout lorsqu'ils sont écossais, restent une valeur sûre (rien de moins que 7 chroniques au sujet de Lord Maccon).

Cela n'empêche pas à côté d'avoir des participations très diverses (de l'album au gros pavé, du voyage dans le temps au post-apo...) que je vous laisse découvrir ci-dessous. Je tiens d'ailleurs à féliciter Snow qui a réussi l'improbable exploit de réussir à pourrir mon challenge avec sa participation. Félicitations, je ne pensais pas que ce soit possible !

Rendez-vous le 21 septembre pour la fin de cette grande aventure amoureuse !

asn83
  1. Songs of Love Lost and Found - Jo Beverley, Jacqueline Carey, Robin Hobb, Cecelia Holland & Tanith Lee
  2. Le passage de la nuit - Haruki Murakami

Baroona
  1. Porcelaine : légende du tigre et la tisseuse - Estelle Faye
  2. Aquaforte - K. J. Bishop

Cornwall
  1. Comment j'ai cuisiné mon père, ma mère et retrouvé l'amour - S.G. Browne 
  2. Timeville - Tim Sliders

    Dex
    1. La morsure de la panthère (La communauté du sud 5) - Charlaine Harris

    Endea
    1. L'écume des jours - Boris Vian

    Fánaríë
    1. La tapisserie de Fionavar - Guy Gavriel Kay
    2. La fille du roi des elfes - Lord Dunsany

    Jae_Lou
    1. Saga, tome 01 – Brian K. Vaughan & Fiona Staples

    JainaXF
    1. La floraison (Rose morte 1) – Céline Landress

    Julien
    1. Frontière barbare – Serge Brussolo

    La Mante
    1. Les fleurs de Vénus - Philippe Curval

    Laure
    1. Amulettes - Véronique Ajarrag

    Lhisbei
    1. God save the Queen (L'Empire Immortel 1) - Kate Locke

    Lorhkan
    1. L’écume des jours - Boris Vian

    Lune
    1. L’homme truqué - Maurice Renard
    2. Hellraiser - Clive Barker
    3. L’ouragan - Jean-Marc Ligny
    4. Le plus petit baiser jamais recensé - Mathias Malzieu
    5. Sans âme (Le protectorat de l'ombrelle 1) - Gail Carriger

    Mypianocanta
    1. Sans âge (Le protectorat de l’ombrelle 5) - Gail Carriger

    Olya
    1. Sans forme (Le protectorat de l’ombrelle 2) - Gail Carriger

    Rose
    1. Zombie therapy - Jesse Petersen
    2. L'apprenti assassin (L'Assassin royal 1) - Robin Hobb

    Shaya
    1. Porcelaine - Estelle Faye

    Snow
    1. Arthur et la Cité Interdite (Arthur et les Minimoys 2) - Luc Besson

    Spocky
    1. L’origine (Alpha & Omega 0) - Patricia Briggs

    Tigger Lilly
    1. Coeur de pierre - Gauthier et Almanza
    2. 22/11/63 - Stephen King

    Vert
    1. Feu secret (Siana, vampire alchimique 1) - Frédérique de Keyser
    2. Sans âge (Le protectorat de l’ombrelle 5) - Gail Carriger
    3. La légendes des royaumes - Mercedes Lackey, Rachel Lee et Catherine Asaro

    Xapur
    1. Martyrs : Livre 1 - Oliver Peru

    Yume
    1. Sans âme (Le protectorat de l'ombrelle 1) - Gail Carriger
    2. Sans forme (Le protectorat de l'ombrelle 2) - Gail Carriger
    3. Sans honte (Le protectorat de l'ombrelle 3) - Gail Carriger

    dimanche 4 août 2013

    The Dalek Generation - Nicholas Briggs


    S'il était encore utile de prouver que Doctor Who était un univers des plus fantasques, ce roman ferait une bonne preuve supplémentaire de par son auteur : Nicholas Briggs est avant tout connu pour être la voix des Daleks, Cybermen et autres monstres de la série. Ceci dit, ça en devient presque logique de le retrouver du coup aux commandes d'un roman les mettant en scène avec autant de brio.

    The Dalek Generation est un roman qui se déroule durant la saison 7 de Doctor Who, alors que le Doctor voyage seul (à priori après le départ définitif des Pond, même si je le placerais bien avant Asylum of the Daleks pour d'autres raisons).

    Répondant à un appel de détresse, il découvre un vaisseau spatial dérivant dans l'espace. A son bord, trois enfants réfugiés dans une capsule de secours, et des parents qui ont préféré mourir plutôt que d'être fait prisonniers par les Daleks.

    Alors qu'il les ramène sur leur monde natal, il se rend peu à peu compte qu'il a atterri à une époque et dans un secteur étrange de la galaxie où les Daleks sont considérés comme des bienfaiteurs par l'ensemble de la population. Et il ne va pas être simple de les convaincre du contraire.

    Ce roman démarre donc sur d'excellentes bases : le principe des Daleks qui se font passer pour des gentils n'est pas nouveau, mais là ça atteint des sommets en flirtant avec la dystopie dans son côté « monde parfait oui mais... ».

    C'est d'autant plus délicieux que cela met le Doctor dans une bien mauvaise situation. Quand votre meilleur arme est la parole, il est assez difficile d'arriver à ses fins si personne ne vous croit. Il ne lui reste donc plus qu'à tenter de découvrir ce que mijotent les Daleks, tout en assurant la sécurité des trois enfants.

    Ce qui se révèle une mission guère facile lorsqu'on doit d'abord gagner leur confiance. J'ai beaucoup aimé voir le Doctor interagir tout du long avec de si jeunes compagnons. On a l'occasion de voir de temps en temps dans la série, mais c'est assez rare que cela devienne un tel moteur de l'intrigue. Là encore, c'est très plaisant à suivre.

    Ajoutez à ça une généreuse dose de timey-wimey (sans quoi nous ne serions pas dans Doctor Who) et le Doctor qui s'interroge sur son implication dans l'histoire de l'univers (c'est là où je trouve que le roman s’insérerait mieux en début de saison 7, d'autant plus que les Daleks ne devraient pas se souvenir de lui si le roman se déroule après l'épisode de l'asile), et on obtient un très bon roman dérivé.

    The Dalek Generation est un texte qui met en scène avec brio les ennemis traditionnels du Doctor. Il est prenant, bien pensé, parfois drôle, parfois émouvant, avec quelques belles scènes et un Doctor vraiment bien caractérisé. Bref c'est aussi bon qu'un épisode de la série, sauf que le support papier permet tous les excès (question décors notamment). Un chouette moment de lecture donc, qui prouve qu'on peut écrire de la très bonne littérature dérivée !

    vendredi 2 août 2013

    Mass Effect


    Pour fêter le début des vacances, je suis offerte un petit plaisir sous forme d'une séance intensive de jeux vidéo (d'autant plus qu'ayant bien profité des soldes estivaux chez GOG et Steam, la matière ne manquait pas) et je me suis attaquée à une envie de longue date : Mass Effect.

    Un petit RPG de chez Bioware, c'est toujours un plaisir, et puis c'est comme de par hasard un space-opera, je ne demande pas mieux en période estivale (à défaut de voguer vers d'exotiques destinations, je visite la galaxie !).

    Sorti en 2007, ce sympathique jeu vidéo nous emmène à la fin du XXIIe siècle, lorsque l'humanité a découvert sur Mars les restes d'une ancienne civilisation qui lui ont fourni les clés du voyage interstellaire. Cela a permis de rencontrer d'autres espèces intelligentes (non sans heurt) et à l'heure actuelle les humains cherchent à trouver leur place au sein de la grande alliance galactique.

    Et c'est là que notre héros rentre en scène. Shepard, soldat de l'Alliance (mais pas rebelle) est sur le point d'être recruté comme Spectre (une sorte d'agent spécial du Conseil, l'autorité galactique où les humains aimeraient bien avoir leur représentant), et se retrouve très vite à cavaler à travers toute la galaxie pour la sauver de la destruction. Insérez la petite musique héroïque, embarquez à bord de votre vaisseau et en route !


    Le jeu commence par la traditionnelle création de personnage, plutôt sympathiquement mise en scène où l'on choisit prénom (le nom est imposé, chose appréciable qui permet d'avoir les personnages du jeu qui s'adressent à vous autrement que par un surnom ou un titre), sexe, origine et passé militaire (qui seront évoqués à plusieurs reprises dans le jeu, même si l'impact reste minime), et bien sûr la classe.

    De ce côté là on a le choix entre six options : les trois classiques soldat (guerrier quoi), ingénieur (voleur) et adepte (mage, sauf qu'ici on parle de biotique), et trois classes intermédiaires qui combinent des éléments (biotique/combat, technicien/combat, biotique/technicien).

    Je voulais faire un ingénieur, je suis morte au bout de cinq minutes de jeu, j'ai donc opté pour le soldat. C'est une classe facile à maîtriser et résistante (très utile quand la mort du personnage principal au combat met un peu arbitrairement fin au jeu même si vos équipiers sont en vie), idéal pour débuter donc (en plus on s'éclate avec les fusils de précision).

    Il faut dire que le système de combats n'est certainement pas la chose la plus facile à prendre en main. J'aime beaucoup toutes les possibilités offertes (se mettre à couvert, lancer des grenades, faire exploser des réserves de carburant, jouer au sniper, filer des coups de crosse) qui doivent bien pimenter les combats quand on les exploite à fond. Mais j'ai trouvé la gestion pratiquement exclusivement au clavier un peu complexe quand on a l'habitude du tout à la souris, et le contrôle sur les membres du commando est assez limité.

    Même la gestion de l'inventaire des différents membres de l'équipe aurait pu être plus fluide (j'ai dû consacré bientôt un tiers de mon temps de jeu à essayer de leur attribuer des armes correctes et à revendre les 50 000 autres).

    Dans la même ligne je ne suis pas hyper fan du système de dialogues où l'on choisit non pas sa réplique mais les sujets à aborder ou le ton de réponse (je soupçonne qu'on perd en nuances en vf quand on se retrouve avec deux options presque identiques pour des résultats très différents), mais le fait d'avoir son propre personnage doublé en permanence a son charme. C'est comme le fait que son nom soit prononcé dans le jeu, ça lui donne plus d'épaisseur.


    Bref on finit par s'adapter, parce que l'histoire est diablement prenante. L'intrigue en elle-même est assez classique (c'est grosso modo la même chose que Knights of the Old Republic mais sans Jedi), mais elle se déroule dans un univers très développé absolument délicieux à explorer, avec des espèces aliens très différentes qui s'entendent plus ou moins biens, avec de sérieux passifs dans le cas de certaines.

    On plonge donc au cœur d'un jeu politique complexe où chaque espèce et chaque faction cherche à tirer la couverture à soi si bien que quelques soient vos décisions dans le jeu, personne ne sera jamais content, que vous jouez la carte de la conciliation ou du pragmatisme (l'échelle bien/mal du jeu, délicieusement tout en nuances de gris, il est assez rare d'avoir des choix vraiment mauvais). Typiquement si vous sauvez une colonie humaine, on vous reprochera de l'avoir sauvé uniquement parce qu'il s'agit d'humains. Mais si vous ne les sauvez pas, vous êtes un monstre.

    On trouve à peu près tout ce qu'on peut attendre d'un univers de space-opera : des politiciens avides de pouvoir, des contrebandiers, des mercenaires, des scientifiques crapuleux, des complots, des injustices, des merveilles technologiques et des ruines d'un passé très ancien, le tout réparti sur des planètes aux climats les plus variés (tempéré, tropical, désert, polaire, volcanique...).


    Le côté space-opera est bien maîtrisé aussi au niveau des mécaniques de jeu : uniquement des fusils et des pistolets en guise d'armement, une carte stellaire détaillée avec plein d'informations inutiles sur des planètes qu'on ne visitera jamais, et un véhicule tout terrain pour explorer les planètes (parce que oui, dans le futur, on ne fait pas tout à pied !). J'ai été assez émue que le jeu permette de passer par notre bon vieux système solaire, ça se révèle étonnement touchant de débarquer soudainement dans un lieu aussi familier.

    L'intrigue principale est plutôt bien construite avec des missions très différentes (enquête, infiltration, assaut, …) et vraiment bien peaufinées jusque dans les choix qu'on doit faire. Son seul défaut est sa durée de vie (15 heures grand maximum), mais elle est soignée (jusque dans certaines scènes presque très cinématographiques) et parfois poignante (ceux qui ont joué sauront à quelle mission je fais référence), cela compense.

    Elle est complétée par des quêtes secondaires typiquement rpg (on ne peut pas traverser un système stellaire sans avoir à sauver un chat coincé dans un arbre) qui m'ont laissé une impression plus mitigée. Si elles permettent de visiter une flopée de mondes et de se faire de l'expérience, les missions sont assez répétitives à quelques exceptions (soit on part à la recherche de survivants décédés entre temps, soit on tue tout le monde, dans les mêmes bâtiments réutilisés ad nauseam), et explorer chaque m² de terrain pour dénicher du minerai est vite barbant.


    Mais c'est un rpg bioware, ce qui veut dire que l'on s'amuse tout de même beaucoup, puisqu'on y trouve tout ce qui fait de ces jeux des aventures très plaisantes :

    - de l'humour, parfois dans les endroits les plus improbables :
    C'est bien simple, je pense que la première chose qui me revient en pensant à Mass Effect, ce sont les ascenseurs. Je crois avoir lu à quelque part que les trajets en ascenseur étaient en temps réel pour masquer les temps de chargement, mais du coup plutôt que de passer par un ennuyeux écran de chargement, les concepteurs du jeu y ont intégré les dialogues entre personnages, des bulletins d'informations décalés (qui prennent en compte les actions du héros), et sont allés jusqu'à inclure d'affreuses musiques d'ambiance d'ascenseur.

    - de très bons dialogues :
    C'est toujours la force des rpg Bioware, on apprécie en général autant les dialogues que les phases de combat. On peut désamorcer pas mal de situations par la parole, soit en utilisant sa compétence de charme (non pas comme ça bande de pervers), soit en les intimidant, et on rigole beaucoup des répliques pleines d'humour qui abondent dans le jeu (avec une mention spéciale au Joker quand il commente chacune de vos missions).

    - une belle brochette de personnages à diriger :
    Même si on manque sérieusement de psychopathes (il n'y que Wrex qui s'approche de cette description avec son côté barbare bourrin, et encore c'est presque un intellectuel pour un Krogan) et que tout le monde semble s'entendre plutôt bien, le casting qui entoure Shepard est plutôt sympathique, d'autant plus qu'il contient plus d'aliens que d'humains (contrairement à Kotor où on se retrouvait avec plus d'humains qu'autre chose). Quand ils se sont pas directement liés à l'intrigue, ils ont en général leur quête personnelle, et pas mal de dialogues pour faire connaissance.

    - des romances (spéciale dédicace à Lhisbei ;))
    C'est après tout l'intérêt principal des rpg Bioware comme chacun le sait (non ?), et le jeu en propose trois : une pour les hommes, une pour les femmes, et une mixte avec un alien asexué (mais qui a l'air d'une femme bleue avec des tentacules derrière la tête, parle d'elle au féminin, mais sinon elle est parfaitement asexuée hein !).

    Je n'ai testé que la romance avec le brun ténébreux au lourd passé, grand stéréotype Bioware bien que soit évité ici le traditionnel « j'ai un passé traumatisant mais tu m'as aidé à trouver ma voie du coup je suis fou amoureux de toi ». On a donc le droit à quelques flirts, on évoque quelques souvenirs (traumatisants bien sûr), un ou deux moments d'intimité volés, et puis de toute façon c'est pas comme si on avait le temps de prévoir mariage et enfants quand on sauve la galaxie !

    J'aurais bien tenté la romance alien mais le côté gamine surexcité d'avoir un sujet d'étude fascinant qui passe son temps à s'inviter dans mon cerveau sous prétexte d'y trouver des informations m'a un peu poussé à prendre la fuite !


    Du coup sans être parfait, Mass Effect est un bon petit rpg plaisant. Sa durée de vie est assez limitée et son système de jeu est perfectible (un peu comme tous les premiers volets d'une aventure), mais on passe un bon moment à s'amuser dessus, et c'est un jeu qui a le mérite d'être bien fini : je n'ai rencontré aucun bug (ou rien de bien gênant en tout cas) et les graphismes ont bien vieilli et restent agréables à regarder.

    Du coup, maintenant que j'en ai terminé, je vais pouvoir importer mon personnage dans Mass Effect 2, qui promet d'être encore meilleur (ça se confirme d'ailleurs très vite). Autant dire que je vous en reparlerais !

    mercredi 31 juillet 2013

    La légendes des royaumes (anthologie)



    Lorsque j'ai déniché ce livre (un Harlequin composé de trois novellas) pour la modique somme de 1 euro dans une librairie d'occasion, je l'ai pris avant tout pour le plaisir de pourrir le JLNN de Lune. Mais il s'est finalement révélé bien utile pour alimenter mon challenge !

    La chambre ensorcelée de Mercedes Lackey

    Le premier texte est en apparence très calibré : dans un moyen-âge arthurien, une jeune femme qui fait un mariage de raison avec un rustre mais qui rêve encore à son premier amour. Heureusement, pour se sortir de cette situation, elle a un plan.

    Au début, j'y ai donc trouvé tout à fait ce que j'attends d'un Harlequin médiéval, et même un peu plus parfois. J'aime beaucoup le début où l'héroïne explique que sa domestique est sa demi-sœur, et que limite les demi-sœurs comme bonniches c'est trop bien, et c'est mieux qu'elle ne soit moche comme ça les hommes ne s'intéresseront pas à elle, merci la sœur !

    Cependant, le texte révèle son lot de surprise (déjà j'ai haussé un sourcil quand le premier amour s'est révélé être un vieux schnock), et la fin contient quelques retournements assez surprenants (même si j'ai du mal à croire que tout le monde ait avalé la situation finale sans sourciller, mais c'est un Harlequin, c'est excusable).

    La clé de Morgania de Rachel Lee

    La novella de Mercedes Lackey était plaisante à lire, mais s'il n'y a qu'un texte à retenir dans ce recueil, c'est celui de Rachel Lee qui m'a vraiment surpris, et ce dans le bon sens du terme.

    Drusilla est artiste peintre, et travaille la nuit à faire de la saisie informatique. Il lui arrive fréquemment pendant qu'elle tape sur son clavier de laisser son esprit dériver vers de fantaisistes aventures où elle est la princesse en quête d'un objet magique. Et bien évidemment elle rencontre un charmant jeune homme dans son rêve, sauf qu'il pourrait bien être autre chose qu'un fragment de son imagination (surtout qu’il porte le même nom que le gars du service informatique mais chut !).

    Ce que j'ai vraiment aimé dans ce texte (et qui à mon sens le place au dessus du Harlequin habituel), c'est la façon dont les éléments de la vie réelle s'invitent dans le rêve de façon complètement anarchique et avec une proximité avec la réalité de plus en plus nette au fur et à mesure qu'on avance dans l'intrigue (ils affrontent quand même un distributeur de canettes maléfiques nommé Kolakul sur la fin).

    J'ai trouvé cet aspect finement mené, et ça rend le texte vraiment sympathique à lire. J'ai un autre roman de cette auteure dans ma PàL (vive les vide-greniers), mais je doute qu'il se révèle aussi innovant ceci-dit.

    La magicienne – Catherine Asaro

    Le dernier texte est de loin le plus convenu des trois, avec une magicienne incertaine de ses dons qui se retrouve en contact avec l'héritier perdu du Royaume, qui vivait sourd et aveugle à l'écart du monde depuis quatorze ans.

    C'est un peu un pur Harlequin sans réelle surprise, le genre de texte que j'aime lire de temps en temps, sans trop me fatiguer, entre deux gros morceaux. C'est plaisant, et le système de magie n'est pas inintéressant (même si le côté arc-en-ciel fait affreusement dessin animé pour fille !).

    Et voilà donc pour ce petit recueil Harlequin, qui est plutôt plaisant à lire finalement. C'est truffé de clichés, mais le format court fait qu’on n’a pas le temps de s’y ennuyer et j'ai même eu des surprises à la lecture. Du coup j'ai un deuxième recueil de novellas qui traîne chez mon père (je l'avais acheté parce qu'il contenait une nouvelle de Tanith Lee), je vais peut-être bien remettre le nez dedans !


    CITRIQ

    lundi 29 juillet 2013

    Sorcière (La trilogie de Gaïa 2) - John Varley


    L'an dernier je m'étais lancée dans la lecture de La trilogie de Gaïa de John Varley avec le premier tome, Titan, space-opera assez foutraque mêlant allègrement mythologie et hard-science. Ayant bien aimé cette première aventure, j'ai donc profité de l'été pour m'attaquer à la suite (deux gros pavés de 600 et 750 pages), en commençant donc par Sorcière.

    Nous voilà donc de retour sur Gaïa, étrange objet planétaire qui est à la fois un monde et une conscience limite divine, quelques décennies après les événements de Titan. Cirocco Jones est toujours là, assumant le rôle de Sorcière (c'est à dire de représentante de Gaïa), et son amie Gaby n'est jamais bien loin.

    Désormais Gaïa est devenu un lieu touristique pour les Terriens, mais aussi une source de miracles. C'est d'ailleurs la raison qui amène nos deux nouveaux héros, Chris et Robin dans cette histoire. Le premier souffre de périodes d'absences où il saute sur tout ce qui bouge et la seconde est épileptique, et en dépit de toutes ses avancées, la science terrienne ne peut rien pour eux.

    Mais voilà, Gaïa ne distribue pas ses miracles gratuitement, les voilà donc obligés d'accomplir un acte héroïque pour prouver leur valeur à la déesse. Cela tombe à pique, Cirocco et Gaby leur proposent justement une expédition à travers les différentes régions de Gaïa, l'occasion idéale de jouer au héros.

    C'est un peu téléphoné comme prétexte, c'est le seul reproche que je ferais à l'intrigue d'ailleurs. Cela n'enlève cependant rien au plaisir de reprendre l'exploration de Gaïa, cette fois-ci non pas à la verticale le long des câbles, mais à l'horizontal au travers de jungles, déserts, océans et avec du danger à chaque tournant ou presque.

    Je suis donc vite retombée sous le charme de cet univers fascinant, foisonnant, à la frontière des genres, où il est délicieux de voir se côtoyer hard-science et fantasy.

    On visite en effet un monde extrêmement contrôlé, avec une description précise de certains de ses mécanismes, ou encore des modes de reproduction des Titanides (diagrammes à l’appui !). Mais en parallèle se développe une intrigue digne d'un roman de fantasy, qui interroge sur la notion de divin, le libre arbitre, la liberté et autres questions sous couvert d'une randonnée épique digne d'un Seigneur des Anneaux.

    Tout cela est d'autant plus délicieux que l'auteur adopte un ton assez décalé parfois plein d'humour (on trouve des références insolites à King Kong ou Dune) et plutôt décomplexé, surtout lorsque Robin, élevée dans une société exclusivement féminine, étudie les mœurs des hommes.

    Sorcière a donc été une lecture très plaisante, une belle aventure qui fait rêver, avec ses moments épiques, ses étrangetés, et un final qui ne peut que nous encourager à enchaîner sur le troisième volume, car finalement arrivé à la fin de ce tome 2, on se demande si ce qu'on vient de lire n'était pas juste une mise en bouche pour un final épique ! Affaire à suivre...


    CITRIQ

    samedi 27 juillet 2013

    Petite revue béophilie trimestrielle (9)

    Oui je sais parti comme c'est je ferais mieux de parler de quadrimestre. La récolte est chiche cette fois-ci, il faut dire que j'ai peu fréquenté les salles de cinéma. A vrai dire, j'attends surtout la sortie de la BO de la saison 7 de Doctor Who, mais ça ne sera pas avant octobre (du coup en attendant je me console en réécoutant le concert des Proms auquel j'aurais bien aimé être).



    Iron Man 3 – Brian Tyler

    Ca m'a fait plaisir de découvrir une BO complète de ce compositeur que je ne connais que par les musiques de bandes-annonces (le dernier Star Trek reprenait une de ses musiques pour le film Paparazzi et sa musique pour Children of Dune doit être une des musiques de trailer les plus utilisées de tous les temps).

    Bref pour ce Iron Man 3 il livre une BO tout à fait honorable, qui sans être mémorable sait être héroïque comme on l'attend d'un film de super-héros, comme le montre bien le thème principal :




    Star Trek : Into Darkness – Michael Giacchino

    Contrairement à Iron Man qui a changé de compositeur pour chaque épisode, le deuxième Star Trek est de nouveau mis en musique par Michael Giacchino avec une BO bien bourrine comme il se doit. Ca s'écoute avec plaisir, ceci dit elle ne se démarque pas énormément du premier opus.

    A noter quand même une musique qui m'a marqué, déjà dans le film, un truc doux et surprenant, aussi plein de promesses que le début du film (et on sait comment ça s'est terminé au final...).




    Man of Steel – Hans Zimmer

    Et pour finir avec cette série « blockbusters printaniers », je ne pouvais pas faire l'impasse sur la musique de Man of Steel, après tout c'est du Hans Zimmer. Du Hans Zimmer pur jus je dirais même, assez électronique, bourrin, étrange, très proche de ce qu'il a fait sur The Dark Knight mais avec plus de mélodie.

    Ca ne ressemble en rien à la partition de John Williams et c'est tant mieux (même si je n'aurais pas dit non à un petit clin d'oeil mélodique à un moment ou à un autre). Difficile de sortir un morceau du lot tant tout semble conçu en un seul bloc, mais vous pouvez un œil à cette piste qui me semble assez représentative :


    Et voilà pour mes dernières découvertes, assez maigres je vous l'avoue (il n'y a que le Zimmer qui m'a fait plaisir parce que ça faisait un moment que je ne l'avais pas entendu au ciné). J'espère que la prochaine revue sera plus intéressante (sinon c'est pas grave, je vous ferais un laïus sur la musique de Doctor Who, depuis le temps que j'en rêvais).