mercredi 17 mars 2010

Titus d’enfer – Mervyn Peake


Voilà un moment que Titus d’Enfer trainait sur mon étagère, sans que je me décide à l’entamer. Et puis est passée pendant les vacances de Noël l’adaptation en téléfilm par la BBC. Charmée par cette atmosphère très étrange, je suis allée chercher le bouquin et… bien plus tard, je l’ai enfin fini.

Pour une fois, je n’ai pas regretté cet avant-goût télévisuel, parce qu’il m’a considérablement aidé à entrer dans l’histoire. Les premiers chapitres sont facilement rebutants, mais la patience est récompensé, car c’est un très beau –mais très étrange- roman qui se dévoile ensuite.

Titus d’Enfer suit les pas d’un étrange château perdu au milieu de nulle part, Gormenghast, où règne la maison d’Enfer. C’est un univers étrange, agglomérat de bâtiments de tous âges adossés les uns aux autres, régi par des rituels à toute heure de la journée et de la nuit, et peuplé d’êtres, qui, à l’image des lieux, sont tous complètement fous. Le livre s’ouvre avec la naissance du prochain comte (le Titus du titre) qui va mettre en route tout un enchainement d’évènements.

Mais l’arrivée de Titus intéresse fort peu l’auteur, qui préfère d’abord nous balader dans le château (ses couloirs labyrinthiques, ses toits, le village des sculpteurs à l’extérieur de ses murs) pour nous en présenter la famille d’Enfer : Lord Tombal, actuel comte mélancolique qui ne vit que pour lire ; sa femme, Gertrude, intéressée uniquement par ses chats et ses oiseaux ; Fuschia, leur fille ainée, rêveuse romantique qui a oublié de grandir ; Cora et Clarice, les sœurs (jumelles) du comte, complètement folles.

Autour d’elle gravite différents personnages comme le serviteur du compte, le très sec Craclosse, le Dr Salprune (foudre d’éloquence) et sa sœur Irma (qui répète toutes ses questions), Nannie Glu la gouvernante (toujours à se plaindre), Lenflure le chef cuisinier (qu’on n’aimerait pas croiser dans un couloir). Sans être aussi atteints que la famille (quoique), tous ont leur grain de folie.

Au milieu de tout ce petit monde évolue l’ambitieux Finelame, peut-être le seul être « normal » dans ce monde de fous, qui tire les ficelles, manipule, complote et fait des plans, suite à la naissance de l’héritier.

Même le résumé de Titus d’Enfer ressemble à une description, et c’est sans doute parce le roman ressemble beaucoup à une visite guidée. Un peu difficile à attaquer au début, je le disais plus haut, mais on finit par s’habituer au fait que le château de Gormenghast soit un personnage au moins aussi important que ses habitants, à sa façon. Et qu’on passe d’un habitant à l’autre comme on passerait d’une pièce à une autre.

C’est un roman bizarre, mais quand on rentre dedans, il exerce une étrange fascination. L’univers baroque et décadent y est pour quelque chose, ainsi que sa galerie de personnages tous aussi timbrés les uns que les autres.

La virtuosité de l’écriture joue aussi. Le vocabulaire est extrêmement riche, et les descriptions ne sont pas banales du tout. Je peux difficilement vous mettre un extrait ici (ceux qui me viennent en tête avoisinent la page entière), mais à un moment par exemple, Mervyn Peake pose le décor au travers du reflet d’une goutte d’eau qui coule le long d’une feuille. Et cela à deux reprises. C’est juste fou, et magnifique.

Les dialogues sont délicieux et incroyablement musicaux. Le genre qu’on lit à voit haute pour mieux les savourer, qu’il s’agisse des diatribes de Salprune, dont on ne sait jamais s’il se moque ou s’il est sérieux (surtout avec sa sœur), ou des échanges des jumelles où on oublie très vite qui a dit quoi.

Ambiance décalée, écriture délicatement ciselée, ce livre est assez unique dans son (absence de) genre. Nul doute que je jetterais un œil à la suite (Ghormenghast), curieuse d’en savoir plus sur la destinée de Gormenghast et de la lignée d’Enfer.

jeudi 11 mars 2010

Sherlock Holmes – Arthur Conan Doyle


Ca m’aura pris trois semaines de lecture intensive, mais je suis enfin venue à bout de l’intégrale de Sherlock Holmes, le célèbre détective de Baker Street dont je ne connaissais rien, suite au film qui avait sérieusement titillé ma curiosité. Et dire qu’on doit ce grand élan de lecture de ma part à Robert Downey Jr., n’est pas magnifique ?

Mais je m’égare. Dois-je vraiment présenter le personnage de Sherlock Holmes ? Héros créé par Arthur Conan Doyle, c’est un des sinon le plus célèbre des détectives, connu pour sa brillantissime intelligence, ses connaissances encyclopédiques en criminologie (entre autres), sa pipe dont il ne se sépare jamais, et bien sûr son éternel acolyte qu’est le Dr Watson.

Excusez cet étalement de généralités connues de tous, mais sait-on jamais… tout le monde connait Sherlock Holmes, mais tout le monde n’a pas forcément lu les textes originaux. Pour moi c’était une grande première, et vous me pardonnez la chronique un peu chaotique qui suit (j'aurais dû prendre des notes, j'aurais dû !).

Même si la version que j’ai lu porte la mention d’« œuvres complètes », c’est apparemment une vision assez relative au vu du bazar que constituent les textes mettant en scène le personnage : il y a les textes de Arthur Conan Doyle, bien sûr. Il y en a d’autres dont l’attribution est floue. Il y a ceux écrits par son fils, et enfin tout un paquet d’œuvres écrites par d’autres auteurs dont je vous épargne la liste complète (Sherlock Holmes s’invite notamment chez Arsène Lupin, rien que ça !).

Pour ma part, je m’en suis tenue au « canon », c'est-à-dire quelque chose comme quatre romans (Une étude en rouge, le Signe de quatre, le Chien des Baskerville et la Vallée de la peur) et cinq recueils de nouvelles (les Aventures de SH, les Mémoires de SH, le Retour de SH, Son dernier coup d’archet et les Archives de SH).

[SH = Sherlock Holmes bien sûr, à force c'est usant à écrire]

A quoi ça ressemble donc ? Le schéma est à peu près toujours le même, qu’on ait affaire à des romans ou à des nouvelles. L’histoire est racontée, sauf exception, par le Dr. Waston, à la première personne. Quelqu’un vient consulter SH pour résoudre un problème, celui-ci étudie l’affaire, fait sa petite enquête, avant d’éclairer tout le monde en fournissant son explication en guise de fin de l’histoire, explication surprenante et généralement très différence de ce à quoi on s’attendait, bien évidemment.

Jusque là j’ai un peu l’impression de décrire n’importe quel roman policier, cependant, il y a quelques détails qui m’ont marqué. Il faut déjà s’arrêter sur la personnalité du héros qui est un vrai personnage, avec réelle épaisseur. SH est incroyablement intelligent mais complètement dénué d’émotion, il travaille pour le défi plus que pour le prestige, il est bourré de manies détestables et il est particulièrement cassant les gens…

Il est contrebalancé par son acolyte, Watson (j’allais dire « le bon docteur Watson »), un peu naïf mais pas autant que le dit SH, nettement plus humain (qui a une vie à coté, en plus). Il tient un peu la place du lecteur, à suivre le héros, à hasarder des hypothèses et à faire de son mieux bien que comparé à SH il ne fasse pas le poids.

Bref, rien d’étonnant qu’un tel duo soit resté dans les mémoires. D’autant plus que certaines conclusions sont parfois surprenantes. Sherlock Holmes a une vision très personnelle de la justice, et le ou les coupables ne finissent pas toujours en prison. Il se rapproche drôlement de la figure d’un justicier parfois, surtout qu’il ne travaille pas vraiment pour l’argent.

L’autre élément qui m’a frappé, ce sont les enquêtes en elles-mêmes qui sont très diversifiées. Il y a des meurtres et des vols, bien sûr, mais il y a aussi des problèmes relevant de l’insolite, de l’étrange ou même mieux, de la vie de famille. Et parfois des débuts complètement fous, comme quand on demande à Holmes d’élucider le mystère de la ligue des rouquins, ou de retrouver le propriétaire d’une dinde de noël égarée (l'escarboucle bleue)

Ceci dit la recette est un peu toujours la même, et si bien qu'on finit par deviner la clé du mystère avant la fin. Pas avant Sherlock Holmes bien sûr, mais avant qu’il ne révèle la solution ça devient possible, parce que les mécanismes sont souvent les mêmes.

Doyle offre quand même quelques variations. Il abandonne le point de vue de Watson à plusieurs reprises, pour une troisième personne plus neutre, et mieux encore, pour confier deux fois la narration à SH himself (le soldat blanchi, la crinière du lion), ce qui donne un texte assez mordant. Certaines nouvelles sont des aventures qui ne recèlent aucune énigme à proprement parlé (le dernier problème, son dernier coup d'archet...), et sur la fin, les résolutions m’ont parues plus axées sur la science que sur la pure logique. Un changement de siècle ?

En tout cas, si ce n’est pas une série qui est fait pour être lu à la chaine comme j’ai eu la bonne idée de le faire, c’est une lecture très agréable : les nouvelles sont courtes et s’enchainent facilement, ce qui fait qu’on peut lire ça n’importe quand, on a la certitude d’avoir la conclusion assez vite. Les romans quant à eux permettent de créer une vraie ambiance.

Et puis il y a tout un jeu sur les non-dits (toutes ces enquêtes évoquées mais jamais écrites), et sur la narration (SH accuse Watson de l'enjoliver et de choisir des sujets tapageurs, alors que le docteur prétend privilégier les histoires intéressantes du point de vue du raisonnement de son ami) qui pimente la lecture.

C’est une série intéressante, mais tout n’a pas besoin d’être lu. Je vous recommande plus que chaudement la lecture de deux des romans, Une étude en rouge (qui pose les bases de la mythologie) le Chien des Baskerville (un mystère, du suspens, des retournements… on ne s’y ennuie pas, d’autant plus que pour une fois la moitié du roman n’est pas occupée par le passé des personnages).

Ajoutez à ça quelques nouvelles autant pour se distraire que pour découvrir quelques éléments clés du personnage (sa « mort », son adversaire ultime qui finalement n’ apparait –et encore- dans trois nouvelles !), et quelques autres pour la pure distraction (La Ligue des rouquins, L'Escarboucle bleue, La Figure jaune, l'Homme à la lèvre tordue sont celles qui me reviennent), et vous ne devriez pas vous ennuyer !

Quant à moi, maintenant j’ai un excellent prétexte, je lis les Nombreuses vies de Sherlock Holmes !

lundi 8 mars 2010

Noob Saison 1.5 : La Pierre des Ages – Fabien Fournier


C’est décidément la mode chez les séries humoristiques audio ou vidéo, d’envahir les rayonnages des bibliothèques avec des romans et des BDs. Je m’étais penchée sur la saison 4 de Naheulbeuk en décembre, ça ne vous étonnera donc pas que je jette aussi un œil à la saison 1.5 de Noob, la Pierre des Ages.

Ce roman porte bien son qualificatif de 1.5, puisqu’il se déroule entre la saison 1 et la saison 2 de cette série incontournable sur les MMORPG. On y retrouve bien sûr la fameuse guilde Noob, qui doit accomplir une série de quêtes cachées dans le jeu promettant une belle récompense en objets et en XP. Mais attention, ils doivent les terminer avant la très attendue mise à jour Horizon 1.1 (qui marque le début de la saison 2). Et évidemment, vu les phénomènes qui composent la guilde, cela ne sera pas de tout repos.

C’est un roman intéressant à lire pour les fans de la série. Il apporte pas mal de contexte, que ce soit sur le jeu vidéo ou les personnages dans la vraie vie. Je mentionnerais particulièrement le cas d’Omega Zell dont la biographie mitonnée par l’auteur vaut vraiment le détour. On découvre aussi quelques détails croustillants sur Gaea et Arthéon. Rien sur Sparadrap par contre, mais on en savait déjà beaucoup sur lui de toute façon.

La Pierre des Ages offre également l’opportunité de voir une vraie session de guilde où on suit une quête d’un bout à l’autre, avec les mécaniques de jeu, les interruptions nécessaires que sont le sommeil et le boulot pour certains, et des décors qu’on ne verra jamais dans la série à moins qu’ILM ou WETA ne s’en mêlent.

Coté écriture par contre, ce n’est pas la panacée. Le problème vient, je pense, du fait qu’on a affaire à un roman et pas à un épisode. Du coup des recettes qui fonctionnent en vidéo tombent un peu à plat dans un roman. Ca se lit bien (et vite) mais on ne rigole pas tant que ça (comparé à la série). Certains passages sont même un peu poussifs, comme quand on lit une novélisation de film. Il n’y a guère que quelques moments où on sent que l’auteur exploite vraiment le support roman.

C’est donc une lecture pas désagréable qui amène deux ou trois clins d’œil sympas, mais sauf pour les mordus de la série, rien d’indispensable.

lundi 1 mars 2010

Fantastic Mr Fox – Wes Anderson


Chic alors, un nouveau film de Wes Anderson ! Toujours un évènement pour moi, vu que je suis (pas qu’un peu) fan des réalisations du bonhomme depuis que j’ai vu The Aquatic life with Steve Zissou. Je ne savais pas trop à quoi m’attendre quand je suis allée voir cette espèce de parodie de commandant Cousteau, mais c’était tellement drôle et triste à la fois, coloré et complètement décalé que je suis tombée sous le charme.

The Darjeeling Limited était pas mal aussi dans son genre avec ces trois frangins plus-dissemblable-tu-meurs qui parcourent l’Inde à la recherche de leur mère, mais c’est plutôt le film fétiche de ma maman (la preuve, elle me l’a demandé en DVD alors que je ne suis même pas sûre qu’elle sache comment le regarder –pardon Maman j’ai pas pu m’empêcher-).

Bref je n’allais pas laissé passer son nouveau bébé, Fantastic Mr Fox, un film d’animation cette fois-ci. Ce qui surprend quand même au premier abord, mais le ton très décalé de la bande-annonce a suffi à me convaincre qu’on avait affaire à un pur Wes Anderson.

Coté voix, déjà, on est à moitié en terrain connu puisqu’on croise pas mal d’habitués des films d’Anderson comme Bill Murray. Le reste du casting est très classe : le rôle titre est notamment assuré par George Clooney, et c’est LA raison de voir le film en VO (bon courage pour trouver une salle par contre).

L’histoire est tirée d’un roman de Roald Dahl, ce qui promet de bons moments en soi. Je n’ai pas lu le roman, mais Wes Anderson en tire une histoire loufoque et colorée, pas franchement morale en plus (puisque Mr Fox se créé lui-même ses problèmes de sa propre volonté, mais c’est parce qu’il est « un animal sauvage » qu'il explique). Disons que cela se résume en gros à la lutte entre un renard chapardeur et les trois fermiers qu’il a cambriolé, qui implique vite tous les animaux des environs.

Comme d’habitude, les héros ont tous un grain de folie, les péripéties sont nombreuses et drôles, et entre deux fous rires, on se ménage quelques petits moments d’émotion (dans les relations père/fils, un élément récurrent chez Wes Anderson décidément).

La technique d’animation est très particulière, puisqu’on a affaire à de l’image par image avec des marionnettes, façon Wallace&Gromit ou Coraline mais en plus rudimentaire. Cela donne un aspect très old school à l’image, qui n’est pas du tout désagréable. Celui-ci est d’ailleurs renforcé par l’emploi du dessin notamment pour les effets spéciaux (les flammes ont réellement l’air d’avoir été peintes directement sur l’image).

Le résultat est un très joli film qui se déguste avec plaisir : léger, mignon, avec un look très particulier. La bande originale est, comme toujours avec Wes Anderson, déjantée, avec d’une part une partition signée Alexandre Desplat, et d’autre part un paquet de musiques récupérés à droite à gauche. Et je compte bien l’ajouter à ma collection, à l’occasion.

Fantastic Mr. Fox est donc un bon bol d’air frais, qui certes ne casse pas trois pattes à un canard (à un poulet par contre...) mais permet de passer un moment agréable au cinéma. Et en plus on peut y emmener toute la famille (à condition de consentir à sacrifier George Clooney si vos enfants ne comprennent pas l’anglais !).

jeudi 25 février 2010

Le groom vert-de-gris – Schwartz et Yann


Le titre ne fait que le suggérer, mais il s’agit bien d’une aventure de Spirou et Fantasio, de la série « une aventure de Spirou et Fantasio par… » dans laquelle on a découvert le très beau et très émouvant journal d’un ingénu d’Emile Bravo.

Dans le groom vert-de-gris, nous sommes en 1942, en pleine Seconde Guerre Mondiale, et Spirou et Fantasio, plus ou moins fâchés, participent chacun à leur façon et de leur coté à la résistance. Ca vous rappelle le journal d’un ingénu ? Normal, c’en est la suite directe, en moins émouvant et en plus barré.

Elles sont assez particulières, ces histoires de Spirou qui s’ancrent autant dans l’Histoire. La plupart des aventures de Spirou se déroulent –du moins pour celles que j’ai lu- dans des pays qui n’existent pas. Même si le lecteur averti fera les liens nécessaires avec le monde réel, on est quand même dans un univers imaginaire (comme Tintin et sa Syldavie).

Ici, on touche du doigt la Seconde Guerre Mondiale sous tous ses aspects, ce qui fait froid dans le dos, à certaines pages. Mais en même temps, l’aventure là-dessus est plutôt drôle (et typiquement spirou-esque) : des situations improbables, des inventions débiles, des retournements de situation imprévus, et beaucoup de clins d’œil.

L’album déborde littéralement en références en tout genre à la bonne vieille BD belge. On croise ainsi des personnages des débuts de Spirou, mais aussi pas mal d’allusions à Tintin et compagnie que je vous laisse découvrir. Du coup ce qui pourrait être une histoire tout en noirceur prend l’allure d’une comédie grâce à tous ces détails.

Comme le journal d’un ingénu, la grande force de l’album est définitivement son caractère très nostalgique. Difficile de ne pas verser une petite larme d’émotion intérieure tant chaque page évoque les lectures d’enfant. Et de rigoler en découvrant la mine de références planquées…

Le dessin reste assez similaire, même si on s’éloigne d’un Tintin pour s’approcher des premières aventures de Spirou et Fantasio (de mémoire, je les ai pas sous le nez ceci dit). J’allais dire qu’on se croirait dans l’Inspecteur Bayard, mais je viens de piger qu’on a affaire au même dessinateur ! Pour avoir lu les aventures de l’inspecteur pendant des années dans Astrapi, on comprendra le double effet nostalgie chez moi.

C’est donc un très bel album, et qui montre que la vision de Spirou donnée par Emile Bravo a du potentiel même en série. Le groom vert-de-gris est un petit peu moins poignant que l’original, sans doute à cause de la surdose d’humour, mais il reste un très bon moment de lecture tout de même.

mardi 23 février 2010

La route – Cormac McCarthy


Les passerelles entre littérature et cinéma sont fréquentes. Je ne me suis jamais amusée à compter le nombre de films par semaine qui sont tirés d’un roman ou d’un nouvelle, mais le nombre doit être assez élevé. De ce fait, il est fréquent qu’un film nous amène à un livre, et vice-versa.

Dans le cas de La route, j’ai commencé par le film (merci Viggo !), et c’est tout naturel que je sois allée vers le livre après. Et, ô hasard de la vie, voilà que ce roman arrive comme lecture du mois au Cercle d’Atuan. Une parfaite excuse pour me plonger dedans.

Je vous refais le topo sur le sujet : un père (l’homme) et son fils (le petit), sans nom et sans identité, marchent vers le Sud, poussant tant bien que mal un vieux caddie, à travers une Terre dévastée grise de cendres où l’homme est un loup pour l’homme.

La structure est très particulière : pas de chapitre, des paragraphes qui s’enchainent plus ou moins, aucune distinction entre les dialogues, les pensées et les actions. L’écriture aussi, a ses particularités : des phrases à rallonge sans virgules mais avec des « et » à répétition, ou des phrases courtes, parfois juste nominales. C’est un style très déstructuré qui donne l’impression d’avoir imprimées sous ses yeux les pensées du personnage. On est littéralement dans sa tête, et pas dans une version romancée de ce qu’il pense.

Le roman qui s’écrit ainsi est sinistre. Y prédominent les sensations de froid et de faim, la peur (des autres hommes, souvent cannibales, ou la peur qu’un des deux meurent). Il est difficile de ne pas lire sans une boule d’angoisse dans le ventre. 

Même si l’auteur ménage quelques petits moments de bonheur au milieu de cet univers gris et dangereux, on nage en permanence dans le désespoir total : en témoignent les discussions sur la mort, conduites en parallèle d’une recherche permanente de nourriture.

J’ai du mal, pour le reste de mon avis, à ne pas paraphraser mon avis sur le film. Contrairement à tout ce que j’ai pu lire en post-apocalyptique, on n’a pas l’impression d’être après la fin du monde, mais bien en plein dedans, une fin du monde sans espoir et sans lumière, sans repères temporels et qui n’en finit pas.

La route est glaçant, mais il fait aussi beaucoup réfléchir sur des choses très variées, selon la sensibilité du lecteur : les rapports entre les êtres humains, la transmission d’une culture ou de valeurs à ses enfants (quand ils n’ont pas les moyens de les appréhender) parmi tant d'autres.

L’un des points forts, est, je pense, cette écriture spéciale qui fait toute la différence. Ecrit « normalement », le roman aurait une intensité moindre. Rien que pour cette façon de raconter la fin du monde, cela vaut le détour.

Cependant, malgré les grandes qualités de ce livre, j’avoue ne pas être plus conquise que ça par ma lecture. Je suis contente de l’avoir lu, je le conseillerai même à la lecture, mais finalement je suis restée « à l’extérieur ».

La faute au film sûrement, qui a fait de ma lecture une presque relecture. Ou à l’absence d’un point d’accroche (je ne me retrouve franchement ni dans le père ni dans le fils). Ou au fait que c’est peut-être pas mon genre de livre du moment, trop sinistre, sans début ni fin. Dans le registre post-ap, j’avoue lui préférer le Pays des Mères (qui est son total opposé, j'en ai conscience).

Concluons juste sur mon violon d’Ingres, à savoir l’adaptation livre/film. Ce qui m’a surpris à la lecture, c’est que l’adaptation colle vraiment au livre : les pensées de l’homme, citations directes du texte en voix-off, accompagnent les images d’une narration tout aussi décousue. C’est un simple portage à l’écran, mais il est plutôt efficace du coup. Son visionnage n’est pas indispensable au lecteur ceci dit, ou uniquement pour apprécier cet univers tout de cendres et de gris en image.

Avis des autres atuaniens : Acr0, Arutha, El Jc, Julien, Kactusss, Olya, Sherryn, Spocky, Tigger Lilly, Tortoise, Zahlya

dimanche 21 février 2010

Fallout 1


Un étrange spot rétro en noir&blanc vous vante les mérites d’un abri nucléaire, et alors que la caméra recule, on découvre un poste de télé abandonné au milieu d’une ville dévastée. Et le narrateur qui annonce « War, war never changes ».

Ainsi s’ouvre le jeu vidéo Fallout, un rpg pas tout jeune (1997), post-apocalyptique, rétro-futuriste, certes un peu archaïque sur certains points, mais qui offre de très bons moments de jeux, pas mal de fous rires, et quelques passages limite flippants. Que demander de plus à un jeu vidéo ?

Comme il est fréquent dans un univers post-apocalyptique, la Terre a été quelque peu dévastée par des armes nucléaires, lors d’un énième conflit entre différents pays. Peu d’humains y ont survécu, les villes ont été détruites, et les mutations provoquées par les radiations sont nombreuses, chez les animaux et chez les hommes. Quelques populations ont néanmoins survécu à cette dévastation à grande échelle en se réfugiant dans des abris souterrains conçus pour y vivre en autarcie totale pendant plusieurs générations.

Vous êtes nés et vivez dans un de ces abris (vault en anglais, tout un programme), l’Abri 13 pour être précis. Seulement, la puce de purification d’eau de celui-ci est tombé en panne, et sans eau, pas de survie possible. Désigné, tiré au sort ou volontaire, ça n’est jamais clairement précisé, vous voilà obligé de partir à l’extérieur pour trouver une nouvelle puce d’eau et sauver votre peuple.

Ainsi démarre le jeu, à la porte de l’abri, avec juste un couteau, un pistolet, quelques balles et un stimpack (une potion de guérison quoi). Après avoir traversé des galeries souterraines infestées de rats (l’étape indispensable de tout RPG qui se respecte !), vous débouchez à l’air libre. En route pour l’aventure !

Fallout est un RPG, ce qui suffit à décrire le système de jeu. On peut choisir un personnage pour démarrer la partie ou le créer soi-même en choisissant ses caractéristiques, son sexe, son âge, et ses compétences. On explore des cartes, on réalise des quêtes, on papote, on recrute des PNJ, on gère un inventaire, on se bat, et surtout on gagne de l’expérience pour devenir super-puissant. Bref, rien de bien original.

Les combats se font au tour par tour, ce qui fonctionne plutôt bien, sauf quand il y a trop de personnages impliqués (imaginez attendre 10 min pour jouer le temps que tous les ennemis se déplacent). Heureusement, ces combats massifs restent rares, à moins que vous fassiez un truc aussi stupide que d’attaquer un innocent en plein milieu d’une ville.


C’est l’univers, qui fait tout l’intérêt du jeu. Quand on pense RPG, on pense très souvent monde médiéval et magique. Je connais bien quelques RPG de SF, mais ils sont plutôt axés space-opera. Ici, c’est un univers post-apocalyptique, et c’est un vrai plaisir à découvrir.

Outre le paysage désertique de ce qui fut jadis la Californie qui constitue le terrain de jeu, attendez-vous à visiter des ruines de villes dévastées, des patelins reconstruits tant bien que mal, et quelques bases souterraines. On croisera en ces divers lieux des crapules diverses et variées, des tyrans qui font régner l’ordre, sans oublier quelques fanatiques religieux pour faire bonne mesure.

Le coté post-apocalyptique est aussi parfaitement rendu jusque dans les accessoires de cet univers : distributeurs de boisson hors service, voitures en panne qui servent à créer des palissades, animaux mutants comme les vaches à deux têtes, zones irradiées qu’on ne visite pas sans dégâts, et une technologie à la fois futuriste ET désuète.

Je ne parlais pas d’un jeu rétro-futuriste par hasard, c’est vraiment un mot d’ordre. L’histoire se déroule dans le futur, mais un futur rétro. Outre une bonne ambiance de western dans certaines villes, et un bel assortiment d’armes à feu dont certaines évoquent vraiment le Far-West, tout le futur technologique semble s’être construit sur les années 50-60 : ordinateurs qui ressemblent à des machines à laver, vieux postes de télé, talkie-walkie archaïques…

Cela n’empêche pas de trouver quelques fusils à plasma et autres armes de destruction massive du même genre, mais le jeu a un véritable parfum désuet qui lui donne un charme fou, et ce n’est pas à cause de son grand âge !

L’histoire qui se déroule là-dessus n’est pas excessivement originale, mais elle est agréable dans la mesure où elle est à la fois très encadrée (par un temps limité qui peut faire flipper, même s’il faut vraiment être sous-doué pour l’atteindre) et très libre. On peut aller se balader où on veut sans ordre de préférence (à part le risque de se faire massacrer par les adversaires), et il y en a pour tous les goûts question quête (pour les gentils et les méchants, pour les bourrins et les subtils).

Dans l’ensemble, ce qui frappe dans ce jeu c’est le degré de peaufinage. Il n’est ni très long, ni très grand, mais il est soigné. La plupart des quêtes ont différentes approches, ce qui donnent envie de se refaire une partie pour toutes les tester. Mais il faut aussi parler de l’univers, extrêmement travaillé. Il y a énormément d’infos sur le contexte disséminées ici et là qui sont passionnantes à découvrir. Et puis, il y a tous les petits détails.

Prenons les stimulants par exemple, qui sont l’équivalent des habituelles potions magiques. Ils permettent de transformer un gringalet en bourrin et un imbécile en génie mais… le contrecoup entraine une sérieuse baisse de vos statistiques, ce qui n’est pas cool, et surtout, comme toute drogue qui se respecte, il est possible de développer une dépendance (autrement dit, vous vous sentez mal sans le produit). Même si personnellement ça n’a jamais réellement nuit à mon personnage, le principe même est très chouette (ce n’est pas courant d’avoir marqué « dépendant » dans sa fiche de personnage).

Autre élément particulièrement travaillé, c’est l’écran d’information (qui a le défaut d’être trop petit pour toute la richesse de jeu qu’il fournit). Là où s’affichent les informations de combat principalement, on trouve pas mal de petits bijoux. Il y a ces descriptions parfois drôles, parfois touchantes (comme quand l’écran mentionne que c’est la première fois que vous voyiez la lumière du jour). Et les informations de combat vont au-delà de la simple mention des dégâts. On sera ravi d’apprendre qu’un tel adversaire ressent une telle douleur au ventre qu’il en tombe par terre, ou qu’on a gagné 50 xp pour avoir vaincu ses adversaires « sans une seule égratignure ».

Et c’est comme ça que ce jeu sait créer des vraies ambiances. J’ai mentionné les villes façon Western, mais je peux également vous citer un tout autre genre. On peut visiter une zone à moitié détruite par une explosion nucléaire qui pour le coup est vraiment flippante : pas un rat, pas de lumière, des cadavres cramés partout, et votre personnage peut mourir irradié si vous n’y prenez pas garde. Pour le coup j’étais très mal à l’aise devant mon écran.


Dans tout ça, je n’ai même pas parlé des graphismes. Comme une bonne partie des rpg de l’époque, c’est de la 3D isométrique, autant dire une vue de haut. Ca peut sembler archaïque mais c’est efficace, et c’est un style qui vieillit assez peu. Les cinématiques sont rares, mais plutôt chouettes, mention spéciale à celle de l’intro, et à celle de la mauvaise fin… oui ça vaut le coup de se planter de parfois faire le mauvais choix (tout en se gardant une sauvegarde bien sûr !).

Et certains personnages importants disposent d’une modélisation 3D pour leurs dialogues et d’un très bon doublage anglais (un des personnages est doublé par Richard Dean Anderson, je me disais aussi que sa voix m’était familière). Comme je-sais-plus-qui l’a dit, Dieu est dans les détails. Ca marche aussi pour Fallout.

Alors certes, il y a quelques défauts. Le système des PNJ est abominable : pas de gestion correcte d’inventaire, c’est la croix et la bannière pour les équiper, et ils ont 1 chance sur 2 de vous tirer dessus en combat. En plus, les garder en vie relève du défi en fin de partie. Bref, ce sont un peu vos boulets, mais ils font parfois quelques commentaires sur les lieux, portent vos affaires et peuvent vous aider en début de partie, c’est déjà ça.

Il faut savoir ajouter à ça la nécessité de sauvegarder fréquemment parce qu’on peut se retrouver parfois bloqué pour rien (genre bloqué par un PNJ, oui ça m’est arrivé), l’absence de barre de défilement dans l’inventaire (énervant en fin de partie), un journal de quêtes trop succinct…

Mais dans l’ensemble, Fallout est un bon petit jeu, qui devient franchement fun quand on commence à descendre les ennemis en leur tirant un coup de fusil à plasma entre les deux yeux. C’est un jeu fini (contrairement à pas mal de jeux récents), drôle (les rencontres aléatoires sont impressionnantes quand on a une chance élevée) et plein de bonnes idées.

Du coup, comme je l’ai trouvé chouette, j’ai attaqué sa suite, Fallout 2. Pas tout à fait le même ton, on en chie beaucoup au début avec un personnage pas très musclé. Mais tout aussi plaisant, affaire à suivre…