vendredi 17 juin 2016

Pillars of Eternity : The White March


Ayant bien apprécié le jeu Pillars of Eternity, je me suis jetée (avec mon retard habituel hein !) sur son extension, The White March, sortie en deux parties en l’été 2015 et l’hiver 2016. Outre les 15-20h de jeu, elle permet de recruter des personnages supplémentaires, d’obtenir de nouvelles armes et de gagner des niveaux supplémentaires… bref c’est une extension tout ce qu’il y a de plus respectable.

Elle ajoute également un certain nombre de modifications au jeu, enfin je crois. Comme mon jeu se met à jour tout seul avec GOG Galaxy, j’ai du mal à déterminer ce qui a été changé par l’extension ou par les patchs… néanmoins j’ai apprécié les changements apportés à la gestion de la forteresse (avec des quêtes personnalisées) et l’apparition des scripts pour les personnages, pas toujours optimisés mais qui évitent de minuter systématiquement tous les combats.

Mis à part ces améliorations diverses et variées, voilà le détail des nouveautés un peu plus visibles :
  • Trois nouveaux personnages à recruter, qui viennent compléter le panel des classes avec un moine, un bandit et une barbare (le moine est une machine à tuer, les autres aussi sans doute mais je ne les ai pas assez joué) ;
  • De nouvelles armes avec des liaisons d’âme, qui ne sont pas améliorables avec des ingrédients mais en accomplissant certaines actions (c’est parfois rigolo, parfois un peu fastidieux, souvent les deux) ;
  • Quelques défis tactiques notamment Le siège de Craägholdt (un des rares lieux où j’ai dû baisser le niveau de difficulté pour arriver à faire plus de deux mètres sans me faire écraser) ;
  • Et bien sûr une grande aventure en deux parties avec sa quête principale, ses quêtes secondaires et ses nouvelles zones à visiter : La Marche blanche.

Si Pillars of Eternity faisait perpétuellement penser à Baldur’s Gate, La Marche blanche évoque Icewind Dale en permanence, notamment par son ambiance. Avec en plus des dialogues qui rappellent Planescape Torment, on a vraiment l’impression d’avoir condensé le meilleur des RPG du début des années 2000.

Côté histoire, on est dans du très classique : notre petit groupe d’aventuriers débarque dans le coin pour reconquérir la Batterie de Durgan, une forteresse naine désertée par ses occupants et réputée maudite, grand poncif qui rappelle aussi bien la Moria de Tolkien que la Tour de Durlag dans Baldur’s Gate, entre autres exemples. Une fois l’endroit remis en état, il faudra en gérer les conséquences, qui occuperont la deuxième partie de l’extension.


Globalement j’ai beaucoup aimé l’histoire plutôt bien menée, qui fait un excellent usage des séquences interactives et qui a su doser avec justesse combats et dialogues. J’ai aussi beaucoup apprécié que les résolutions pacifiques apparaissent de façon plus systématique. Elles ne sont pas toujours faciles à obtenir mais c’est d’autant plus gratifiant pour mon incantatrice qui fait bon usage de ses points d'intelligence et de perception.

Du côté des points négatifs, j’ai surtout peu apprécié les quelques combats un peu difficiles et très tactiques (heureusement facultatifs), d’autant plus qu’ils ne sont pas toujours clairement balisés comme tels. C’est d’ailleurs le seul reproche que j’ai trouvé à cette extension : on a un peu de mal à savoir quand y jouer dans notre progression.


Pour ma part je présume que je l’ai faite un peu tard vu que le jeu n’a cessé de me proposer de relever le niveau de difficulté en entrant dans les différentes zones et que j’ai à peine eu le temps de venir à bout des améliorations d’armes liées. Mais pour M. Vert qui commençait sa découverte du jeu, il s’est retrouvé plusieurs fois dans des quêtes insolvables, ce qui a fini par lui faire abandonner le jeu.

(pour le coup il s’agit de la quête Retour à la cour, ajouté par les patchs, pour laquelle il convient d’attendre un peu pour ne pas se faire rouler dessus alors qu’on n’a aucun avertissement à ce sujet, et qui a un délai d’expiration…)


A part ça je n’ai pas grand reproche à faire, j’ai bien rencontré quelques bugs gênants (notamment des resets de zone déjà visitées), mais je soupçonne un empilement pas très heureux des patchs sur une partie en cours. D’où l’intérêt de multiplier les sauvegardes lorsqu'on a besoin de repartir loin en arrière !

A part cela La Marche blanche est un très bon supplément à un jeu déjà fort chouette. Il améliore l’existant à tout point de vue et prolonge agréablement l’expérience de jeu en attendant la sortie de Torment: Tides of Numenera.

Mon incantatrice en fin de partie (cliquez pour voir le détail). Un jour, je jouerais un personnage maléfique... mais c'est pas pour aujourd'hui !

5 commentaires:

Fánaríë a dit…

Et es-tu arrivée au bout de la quete du Siège de CrägHoldt, puis du marais ?
Et il faut savoir que pour les combats difficiles, ceux avec moults monstres, qu'il est souvent plus simple de les faire par partie : on dit coucou par la porte, et généralement il y en a toujours un ou deux, qui vous poursuivent plus longtemps que les autres, et c'est bien dommage pour eux.

shaya a dit…

Ca a l'air très sympa en tout cas comme jeu !

Tigger Lilly a dit…

J'ai des envies folles de me plonger dans ce genre de jeu en ce moment, tu n'aides pas beaucoup :p

Je ne suis pas à plaindre cela dit, je suis en plein dans Batman Arkham Asylum et c'est vraiment très chouette ^^

Lorhkan a dit…

Non non non, je ne tomberai pas dans le piège de ce jeu... :P

Vert a dit…

@Fánaríë
Oui en mode facile rien n'est impossible (même si effectivement j'ai joué de la stratégie de la porte dans cette quête...)

@Shaya
Il l'est (surtout quand on a connu ses ancêtres)

@Tigger Lilly
Bientôt tu auras le temps d'y jouer ^^

@Lorhkan
Tu n'es pas censé avoir déjà succombé ?